バーンに関するメモ的要素の強い戯言
2010年12月14日 TCG全般 コメント (6)プールが広いと可能性は大きい、日曜日以来考えてたら膨らみすぎたので文章に残す
以下現在のレシピ
Main(60)
20《Mountain》
4《Goblin Guide》
3《Grim lavamancer》
4《Keldon Marauders》
4《Hellspark Elemental》
4《Lightning Bolt》
4《Rift Bolt》
4《Chain Lightning》
4《Ankh of Mishra》
3《Price of Progress》
3《Magma Jet》
3《Fireblast》
4《Browbeat》
Side(15)
2《Anarchy》
2《pyroblast》
2《Red Elemental Blast》
3《Shattering Spree》
3《Pithing needle》
3《Relic of Progenitus》
とこんな感じなんだがこの前始めて大会に出てみた結果
ブン回ればいいのだが《闇の腹心》などの強いシステムクリーチャーは焼かなければならないし、カウンターを何発か打たれるとやはりゲームはある程度長引いてしまう
《梅沢の十手》や《光と影の剣》も強力でこれが活用され始めると勝利は遠のいていく
火力は強いのだがその分相手の出すクリーチャーに焼かなければならないものも多く焼くか無視するかの選択はかなり難しい、使いこなせている気がしない
そして何より優秀な火力をもってしても簡単に除去することのできない《タルモゴイフ》や《聖衣の騎士》には本当に悩まされました
《Badland》で黒タッチしてサイドに《非業の死》を取っているタイプがあるのも納得です
このデッキの弱かった部分をいくつかあげてみる
1,《Ankh of Mishra》
これは序盤に引き、2t3tで設置することができなければなかなか上手く相手にダメージを与えることができない、そもそも土地が3,4枚で止まっても動くデッキがほとんどなのであった。
6t7tの終盤になってくると土地を引くよりもさらに厄介な無駄ヅモとなってしまう
2,《Grim Lavamancer》
こいつは今回なかなか能力を起動する機会がなかった、引くタイミングの悪さもあっただろうが墓地がそこまで早いペースで溜まることはなかった
しかしとても強いシステムクリーチャーであることは確かなので何らかの工夫を行えばうまく活用することができるだろう
3,《Browbeat》
3マナ5点火力は強い、対象は自分を取るので《神聖の力線》は効かない、のだが十手や白黒剣のライフゲインが始まるとこいつがハンドにある状況ではなかなか装備しているクリーチャーを焼きにくかった、こいつがせめて《ショック》だったら…とさえ思うことも少しだがあった、それに3マナ出る状況では1マナ+2マナの行動をしたほうが対応力は多いと思った
次に改善点をあげてみる
1,の改善
a)アーティファクトであることを生かす
土地を4枚《大焼炉》に変更し《爆片破》を数枚投入してみる
こうすることで役に立たなくなったあとは《爆片破》の種にするわけである
アーティファクト8枚では少し不安なのでさらに息切れ防止用のアーティファクトを投入することが考えられる
b)抜く
そもそもフェッチランドをメタりつつ相手が土地を伸ばすことを阻害する役割であるので効く相手には相当効くが効かない相手にはほとんど効かないので汎用性を求める
2,の改善
a)フェッチランドの採用
墓地が足りないなら肥やしてしまえばいいじゃないということ、デッキ圧縮により土地以外のカードを引きやすくなることもディモールトベネ
しかしその分基本土地の枚数が減るわけで《Fireblast》をいざという時に打ちづらくなる、基本的にはフィニッシュ時にしか使わないが実際青系が《闇の腹心》を除去したいが火力がこれしかないときに打つことがあったのでないとは言い切れない
あとは《Ankh of Mishra》とものすごくディスシナジー
b)抜く
実は何度も使えるのは強いのだが効率はそんなに良くない、ダメージを与え始めるまで時間がかかるので最速で焼ききるためにはそんなに役に立たない、かもしれない
3,の改善
a)枚数を減らしてそのまま使う
重ねて引いても強いといえば強いが3マナは重いので枚数を絞る
b)抜く
相手に選択権があるカードは弱いとよく言われる
その他考察、投入候補
《Anarchy》
今回サイドインすることはなかったんだがいわゆる《神聖の力線》対策である
確かに初手で出されたらそれこそ0ターンキルレベルの辛さだと思う
しかし4マナ出ないかもしれない、いやむしろ出るほうが稀なのである、対策になっているのか?
《硫黄の渦》
十手もろもろのライフゲインは計算を狂わせる、それを封じることができれば十手はそんなに怖くない、 それでもパンプアップで一気に削られたり、こっちのクロックをちまちま減らされるのはきついが
さらに恒常的にダメージを与えることができる、息切れ防止ともなるということだ
《溶岩の打ち込み》
一応1マナ3点、対象が縛られるのでやや微妙だが効率の良さは実証済み
《等時の王笏》
息切れ防止、やや長期戦を考えた選択かもしれない、使ってみないと分からない
《難問の鎮め屋》
2マナ2/2なら熊、戦場にいて1マナ立たせておくと相手はカウンターが打てなくなる、強いけど青系以外が相手となるときはぶっちゃけただの熊、それだけじゃあ頼りない
《粉々》
ダメージ付きアーティファクト破壊、《Shattering Spree》は盤面のアドバンテージを取りやすい上にチャリスを二つ置かれた状況でも対応可能ではある、しかしダメージ付きのほうがバーンのとる行動としては正しいのかもしれない、2マナ3点は火力としても及第点かと思う
こんなところか、長いな
ここに書いたことを試していこう
追記:
《罠の橋》
クリーチャー減らして遊戯王のロックバーン的な動きにする?しかし4枚しか入れられない1種類のカードに頼ってしまうのは何ともいえないかもしれない
《突撃の地鳴り》
土地→火力土地は3枚出てれば問題ない、これが出てれば終盤に土地を引いてもそこまで弱くない、打ち消されにくい
《最後の賭け》
毒電波受信した
以下現在のレシピ
Main(60)
20《Mountain》
4《Goblin Guide》
3《Grim lavamancer》
4《Keldon Marauders》
4《Hellspark Elemental》
4《Lightning Bolt》
4《Rift Bolt》
4《Chain Lightning》
4《Ankh of Mishra》
3《Price of Progress》
3《Magma Jet》
3《Fireblast》
4《Browbeat》
Side(15)
2《Anarchy》
2《pyroblast》
2《Red Elemental Blast》
3《Shattering Spree》
3《Pithing needle》
3《Relic of Progenitus》
とこんな感じなんだがこの前始めて大会に出てみた結果
ブン回ればいいのだが《闇の腹心》などの強いシステムクリーチャーは焼かなければならないし、カウンターを何発か打たれるとやはりゲームはある程度長引いてしまう
《梅沢の十手》や《光と影の剣》も強力でこれが活用され始めると勝利は遠のいていく
火力は強いのだがその分相手の出すクリーチャーに焼かなければならないものも多く焼くか無視するかの選択はかなり難しい、使いこなせている気がしない
そして何より優秀な火力をもってしても簡単に除去することのできない《タルモゴイフ》や《聖衣の騎士》には本当に悩まされました
《Badland》で黒タッチしてサイドに《非業の死》を取っているタイプがあるのも納得です
このデッキの弱かった部分をいくつかあげてみる
1,《Ankh of Mishra》
これは序盤に引き、2t3tで設置することができなければなかなか上手く相手にダメージを与えることができない、そもそも土地が3,4枚で止まっても動くデッキがほとんどなのであった。
6t7tの終盤になってくると土地を引くよりもさらに厄介な無駄ヅモとなってしまう
2,《Grim Lavamancer》
こいつは今回なかなか能力を起動する機会がなかった、引くタイミングの悪さもあっただろうが墓地がそこまで早いペースで溜まることはなかった
しかしとても強いシステムクリーチャーであることは確かなので何らかの工夫を行えばうまく活用することができるだろう
3,《Browbeat》
3マナ5点火力は強い、対象は自分を取るので《神聖の力線》は効かない、のだが十手や白黒剣のライフゲインが始まるとこいつがハンドにある状況ではなかなか装備しているクリーチャーを焼きにくかった、こいつがせめて《ショック》だったら…とさえ思うことも少しだがあった、それに3マナ出る状況では1マナ+2マナの行動をしたほうが対応力は多いと思った
次に改善点をあげてみる
1,の改善
a)アーティファクトであることを生かす
土地を4枚《大焼炉》に変更し《爆片破》を数枚投入してみる
こうすることで役に立たなくなったあとは《爆片破》の種にするわけである
アーティファクト8枚では少し不安なのでさらに息切れ防止用のアーティファクトを投入することが考えられる
b)抜く
そもそもフェッチランドをメタりつつ相手が土地を伸ばすことを阻害する役割であるので効く相手には相当効くが効かない相手にはほとんど効かないので汎用性を求める
2,の改善
a)フェッチランドの採用
墓地が足りないなら肥やしてしまえばいいじゃないということ、デッキ圧縮により土地以外のカードを引きやすくなることもディモールトベネ
しかしその分基本土地の枚数が減るわけで《Fireblast》をいざという時に打ちづらくなる、基本的にはフィニッシュ時にしか使わないが実際青系が《闇の腹心》を除去したいが火力がこれしかないときに打つことがあったのでないとは言い切れない
あとは《Ankh of Mishra》とものすごくディスシナジー
b)抜く
実は何度も使えるのは強いのだが効率はそんなに良くない、ダメージを与え始めるまで時間がかかるので最速で焼ききるためにはそんなに役に立たない、かもしれない
3,の改善
a)枚数を減らしてそのまま使う
重ねて引いても強いといえば強いが3マナは重いので枚数を絞る
b)抜く
相手に選択権があるカードは弱いとよく言われる
その他考察、投入候補
《Anarchy》
今回サイドインすることはなかったんだがいわゆる《神聖の力線》対策である
確かに初手で出されたらそれこそ0ターンキルレベルの辛さだと思う
しかし4マナ出ないかもしれない、いやむしろ出るほうが稀なのである、対策になっているのか?
《硫黄の渦》
十手もろもろのライフゲインは計算を狂わせる、それを封じることができれば十手はそんなに怖くない、
さらに恒常的にダメージを与えることができる、息切れ防止ともなるということだ
《溶岩の打ち込み》
一応1マナ3点、対象が縛られるのでやや微妙だが効率の良さは実証済み
《等時の王笏》
息切れ防止、やや長期戦を考えた選択かもしれない、使ってみないと分からない
《難問の鎮め屋》
2マナ2/2なら熊、戦場にいて1マナ立たせておくと相手はカウンターが打てなくなる、強いけど青系以外が相手となるときはぶっちゃけただの熊、それだけじゃあ頼りない
《粉々》
ダメージ付きアーティファクト破壊、《Shattering Spree》は盤面のアドバンテージを取りやすい上にチャリスを二つ置かれた状況でも対応可能ではある、しかしダメージ付きのほうがバーンのとる行動としては正しいのかもしれない、2マナ3点は火力としても及第点かと思う
こんなところか、長いな
ここに書いたことを試していこう
追記:
《罠の橋》
クリーチャー減らして遊戯王のロックバーン的な動きにする?しかし4枚しか入れられない1種類のカードに頼ってしまうのは何ともいえないかもしれない
《突撃の地鳴り》
土地→火力土地は3枚出てれば問題ない、これが出てれば終盤に土地を引いてもそこまで弱くない、打ち消されにくい
《最後の賭け》
毒電波受信した
コメント
自分は難問の鎮め屋はChallisのピンメタで入れてますね…X=1で詰んでしまう構成なのでw
コメントありがとうございます
一回大会に出ただけなのでまだ当たった事のないデッキがあるのでなんともいえない部分が多いです
《難問の鎮め屋》はメインから入れられるのでいきなりチャリスを出される交通事故的な展開もある程度防げるみたいですね、参考になります
怒鳴りつけ4は重いので2くらいに抑えて等時の王笏、硫黄の渦などを入れてみてもいいかも。
爆片波打つのは気持ちいいけど、大焼炉入れると不毛される&火炎波打ちづらくなるデメリットもありますよ。
フェッチは溶岩術師ともよく噛み合っているので《焼尽の猛火》はかなり良いですね
爆片破は確かにソリティアでも綺麗にリソースを使いきりにくかったので無しみたいです
どうやら最強の土地は《山》みたいですね
コメントさせていただきます。
システムクリーチャーは即焼きが鉄則ですが、
闇の腹心は放置安定なことが多いです。
また《硫黄の渦》は意外かも知れないですが、
メインから積んでも十分使えるカードです。
《破壊放題》と《粉々》ですが、
自分の場合は薬瓶・杯・十手用に粉々をサイドに採用してます。
割りというよりダメージレースを意識した結果の採用ですが、
まわりに親和やMUD等のデッキが少ないのが大きく個人的にも迷うところです。
山が結構入ってるので《火炎破》は4積みで全然良い気がしますけど・・・
コメントありがとうございます
ボブちゃんは黒単なら割りと気にしないのですが青が混じってカウンターを引かれてしまうと辛い気がしました
現在は
《硫黄の渦》はサイドに割く枠がないのでメインで枚数調整
《粉々》《破壊放題》は分からないので枚数を散らす
という感じでやっていました
《火炎破》が3枚なのは
初手にダブって山が1枚しかないと他のカードにも依りますが僕は大抵マリガンしてしまうし、4tまでに重ね引きしてしまうと綺麗に手札を使いきって焼ききれない感じがしたので1枚減らしてみた感じです
とても参考になりました